Raças

Anão:
+4 Constituição, +2 Sabedoria, -2 Destreza. Anões são resistentes e sábios, mas um tanto lentos
Deslocamento 6m.
Visão no escuro 18m 4 em testes de resistência contra venenos e magias
Para anões, todos os tipos de machados e martelos são armas simples
Classe de Armadura +4 contra adversários de tamanho Grande ou maior.
+2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias com Inteligência ou Sabedoria como habilidade-chave. Este bônus aplica-se a coisas como masmorras, armadilhas, passagens secretas, armas, armaduras, jóias e gemas preciosas, objetos de arte…

Elfo:
4 Destreza, +2 Inteligência, -2 Constituição. A agilidade e intelecto dos elfos são lendários, embora sejam mais frágeis que os humanos.
Visão na Penumbra. Um elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Eles podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas.
+4 em testes de Vontade contra encantamentos. Elfos também são imunes à magia sono.
+4 em testes de Identificar Magia e Percepção. Elfos têm familiaridade com magias e sentidos apurados.
A dificuldade do teste de resistência contra magias arcanas lançadas por um elfo aumenta em CD +2.
Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, Floretes e arcos (curtos, longos e compostos). Elfos também recebem Foco em Arma para uma destas armas (à escolha do jogador) como um talento adicional.

Goblin:
+4 Destreza, +2 Constituição, -2 Carisma. Goblins são ágeis e resistentes, mas também rudes.
Tamanho Pequeno: Goblins recebem classe de armadura +1, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas menores.
Deslocamento 9m. Apesar de pequenos, goblins são rápidos. Sua velocidade é a mesma de criaturas Médias.
Visão no Escuro. Goblins (assim como outros goblinóides) podem enxergar no escuro até 18 metros, apenas em preto e branco. Um goblin ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
+4 em testes de Fortitude contra doenças e venenos. Goblins também não precisam fazer testes de Fortitude por ingerir comida estragada.
+4 em testes de Ladinagem e Ofício (um à escolha do jogador). Goblins estão acostumados a roubar para viver, e têm aptidão natural para engenhocas.

Halfling:
+4 Destreza, +2 Carisma, -2 Força. Halflings são acrobáticos e cativantes, mas fisicamente fracos.
Tamanho Pequeno. Halfings recebem classe de armadura +1, +1 em jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade e precisam usar armas menores.
Deslocamento 6m.
+2 em todos os testes de resistência, por sua sorte incrível.
+1 em jogadas de ataque com armas de arremesso e fundas. O arremesso de pedras é um esporte popular da raça.
Para halflings a perícia Atletismo é baseada em Destreza e não em Força.
+4 em testes de Enganação. Ninguém desconfia de haflings.

Humano:
+2 em duas habilidades à escolha do jogador.
2 talentos adicionais à escolha do jogador.
2 perícias treinadas extras, que não precisam ser escolhidas entre suas perícias de classe.

Meio Elfo:
+2 Destreza, +2 em outra habilidade à escolha do jogador (exceto Constituição).
Visão na Penumbra. Um meio-elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Meio-elfos podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação como luz das estrelas e tochas.
1 talento à escolha do jogador.
1 perícia treinada extra, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe.
+2 em testes de Vontade contra encantamentos.
+2 em testes de Identificar Magia e Percepção.

Meio Orc:
+2 em Força, +2 em outra habilidade à escolha do jogador (exceto Inteligência e Carisma).
Visão no Escuro. Meio-orcs podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. Um meio-orc ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
Meio-orcs recebem Duro de Matar como um talento adicional
+4 em testes de Intimidação. Meio-orcs são ameaçadores.

Minotauro:
+4 Força, +2 Constituição, -2 Carisma. Minotauros são fortes e resistentes, mas também arrogantes e teimosos.
Classe de armadura +1. Minotauros têm couro rígido.
Minotauros possuem um ataque natural de chifres (1d6, crítico x2, perfurante). Um minotauro pode realizar um ataque adicional por rodada com os chifres, mas provoca uma penalidade de -4 em todos os ataques (incluindo este).
Faro. Minotauros recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
Lógica labiríntica: Minotauros têm excelente senso de direção, e recebem +8 em testes de Sobrevivência para não se perder.
Medo de altura. Caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m (ou se estiver a até 3m de uma queda desta altura), um minotauro sofre penalidade de -4 em suas jogadas e testes. Ele também não pode realizar nenhuma ação que dependa de concentração, como conjurar magias.

Gnomos
Traços Raciais
+4 Inteligência, +2 Constituição, -2 Força. Gnomos são inteligentes, mas também fracos.
Tamanho Pequeno. Gnomos recebem classe de armadura +1, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas menores.
Visão na Penumbra. Um gnomo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Gnomos podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas.
+4 em testes de Intuição e Ofício (alquimia). Gnomos são perspicazes e familiarizados com ilusões e poções.
Classe de armadura +4 contra adversários de tamanho Grande ou maior.
Gnomos podem ser comunicar com animais livremente. Veja a magia falar com animais.
Um gnomo com Carisma 10 ou mais pode lançar as seguintes magias livremente, sem gastar pontos de magia: globos de luz, som fantasma, prestidigitação.

Raças

Horda Negra Khaldorgas Khaldorgas